游戏制作人的自我修养

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第24章 新纪录

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四十二的产品部……现在可以理直气壮地这么叫了,因为在去年12月底,四十二已经升级为公司性质。

当然还是陆启的一人公司。

主要是为了以后的发展,比如考虑到以后可能需要在黄浦或者京城,甚至海外其他国家的城市成立子公司或者分公司。

比如在以后要进行一些投资和并购,以引进一些技术并且拓宽公司业务。

比如个体户和公司能享受到的扶持政策和优惠力度天差地别。

又比如引进更高质量的人才可能需要设置虚拟股权激励方案,虚拟股权可以理解为就是只能拿盈利分红,其他啥股东权益没有,更不能拿去变卖抵押。

反正这些东西,都是个体户很难或者根本没法操作的。

况且个体户和公司,天然的社会信誉度上就有差距,一个个体户身份对品牌打造,树立公众形象这些方面都会造成一定障碍。

说回到产品部。

现在已经有4名员工,部长李敏,三十二岁正值当打之年,陆启花了不少钱通过猎头从上市游戏公司星米乐挖来的。

星米乐也是老牌公司了,虽然这几年被挤兑得逐渐边缘化,但总归是第一批出海的国产游戏企业。

所以陆启更看重的是李敏有七年的海外运营经验。

除了原本的玩家群,社交账号维护,与marge平台方沟通这些任务,媒体投放、sem(搜索引擎营销)、线下硬广、官方网站、口碑维护,pr专稿、营销素材包括以后会有的展台布置、舞台搭建、定制周边这一系列等等。

都是李敏和他的下属们的工作。

一点都不轻松。

而这一次《混沌纪元》上线的第一周内,国内外就有部分高人气视频up主上传他们的攻略和评测视频。

微博冲上了热搜这些。

这里面自然也有李敏他们的劳动成果。

有了钱有了人之后,才能好办事。

在世界最大的综合性视频网站u2上,人气最高的一部《混沌纪元》评测视频,目前播放量已经突破了170万,仅用了三天时间。

而国内的2333上,虽然没u2那么高,但也有130万了。

要是一个产品新人,甚至都不知道怎么去联系那些海外的视频创作者和媒体,去和微博部门沟通。

四十二内部对《纪元》的定义依然是一款小众游戏,但全球目前有超过10亿的pc端玩家,即使只能覆盖到0.1%,那都有100万,所以这不是问题。

况且玩家口味不会变么。

在游戏正式发售前产品部就内部做了一版销量预期,不是很准确,可能需要根据市场实时反馈随时调整。

销量曲线应该会有三个高峰,第一个七天的销量黄金周,然后趋于平稳,直到大概半个月到一个月口碑发酵扩散后,又开始持续增长,一直到六月marge的暑期特惠促销,迎来第三个高峰。

并且根据游戏类型,他们预计《纪元》的销量将会是完全的长尾模型,这种有大量玩家自创内容的游戏,生命周期往往很长。

在那一版预期里,《混沌纪元》首周应该会有40万左右销量。

然而现在一周时间过去了,这个数字是92万……

超出了一倍还多,李敏甚至认为这属于自己的工作失误,有些自责。

这么大的偏差,不知道陆总会不会怀疑自己的专业性。

为什么会有这么大的偏差呢?

《无间》到目前为止总销量也“只有”95万,那么按理说以四十二目前的知名度又或者品牌效应,应该不足以创造出这样的成绩啊。

甚至游戏公布都只是提前一周,更没有参加过什么游戏展来获取曝光。

发售前国外最大的微博客社交媒体focus上,李敏也一直在及时跟进讨论量。

如果不是自己入职太晚没来得及,肯定是会制定一套完整的推广方案的。

李敏冥思苦想,寻找着答案。

唯二的解释是“西西弗斯”这个外号。

一家华夏游戏公司,在欧美玩家群体中获得了这样一口外号,并口口相传四十二的“傻瓜”事迹,再加上本来就品质过硬且与市面产品差异化的游戏,为公司带来了极佳的路人缘。

让他们原本也不是很感兴趣的玩家乐于“支持”一下,而原本的部分盗版玩家也不太好意思再下载破解版了。

另一个更重要的就是大量华夏玩家的涌入。

这92万里面,国区占到了将近一半。

李敏当然进行过数据调研,从《无间》上线marge之后,直至到目前为止,平台的华夏玩家数量暴增了180多万!

这比《无间》的正版玩家总量还多,游戏在国内的火爆甚至让大量原本并没听说过marge这个平台的的华夏玩家知道,了解,并下载,注册了账号。

国产这两个字对于华夏人份量真的很重,只要你不是过于粗制滥造被一线厂商们拉开太大差距,人们都乐于花钱买单。

他们也欣喜于看到一款国产游戏登顶marge畅销榜。

况且《混沌纪元》本身质量过硬,而且价格也真的便宜。

这就是背靠大树好乘凉么,身处在这个全球目前第二大的游戏消费市场。

李敏需要重新调整自己的认知了。

一款国产游戏,在marge上第一周卖了将近100万份,首不首周的先不谈,所有登陆过marge平台的国产游戏里,此前销量最高的是黄浦山神的《剑魄》,在marge上卖了21万份。

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